sábado, julho 23, 2011

Até onde os jogos virtuais provocam danos ou fazem bem?

Cresce o acesso aos JOGOS VIRTUAIS nas Redes Sociais
Com a febre das redes sociais, as pessoas querem cada vez mais jogos que se assemelhem a vida real. Interagir com as pessoas e viver como se fossem aqueles personagens, faz parte de um mundo de jogos muito procurados.

Um número crescente de relatos na imprensa fala sobre jogadores que jogam por longos períodos de tempo e sofrer por conta do fenômeno de inquietação. É perigoso jogos on-line, mesmo viciante como alguns afirmam?

Entre as declarações de alguns viciados nos jogos observamos uma coerência nas reclamações que recebem de familiares, amigos e no trabalho, que é dedicarem muito tempo ao jogo e não deixando sobrar tempo para as atividades de relacionamento e do cumprimento das tarefas. É comum ouvirmos deles as seguintes declarações: “Muitos de nós ficamos até tarde jogando mais de uma vez o nosso computador ou jogos. E sequer ouvimos as queixas das nossas famílias e outras pessoas, como namorado (a) e amigos (as), que reclamam sobre a quantidade de tempo que passamos jogando, em vez de estarmos com eles. E alguns sofremos no trabalho, pois sabemos que temos tarefas a cumprir na vida real, mas a realidade do jogo virtual, nos chama a cumprir as tarefas de lá. No jogo nos sentimos importantes, realizados, recompensados e aí é difícil resistir. Mas isso é realmente um problema?

Psicólogos e pesquisadores científicos estão começando a reconhecer o vício do jogo on-line como um fenômeno crescente. Notícias estão trazendo a criação de uma consciência crescente do problema, e algumas empresas de jogos estão mesmo a enfrentar processos judiciais por parte de alguns pais.

Com o aumento do acesso a banda larga e das Lan House’s, é muito favorável este tipo de ambiente, é fácil para qualquer pessoa que possa ser suscetível de se tornar viciado. Mas isso levanta a questão: O jogo online realmente um vícia?

O grande problema tem sido o estimulo ao consumo de dinheiro real, para incrementar os jogos que inicialmente apareceram nas redes sociais como uma alternativa de ocupar o tempo, disputar posição e vencer a solidão, sendo a última, a mais motivadora para o grande número de usuários das redes, com idade acima de 60 anos, que teve o crescimento acelerado. Assim como o aumento da participação das donas de casa, profissionais liberais e comerciantes (que por enquanto esperam o cliente distrai-se com os jogos).

Os profissionais de saúde mental e comportamento recomendam que o usuário dos jogos deva fazer uma auto-analise e se esta trocando os seus afazeres e o relacionamento com seus familiares e amigos pelos jogos, deve impor uma rotina de limite e não se deixar controlar pela ansiedade promovida pela disputa dos jogos. Mas não faça disto mais um motivo para se frustrar, curta os seus jogos preferidos, com equilíbrio entre o virtual e o real.

Os jovens que são ainda a grande maioria nas redes sociais são os que menos jogam, pois o maior interesse deles é estar conectado com os amigos, compartilharem fotos de eventos e contarem as novidades.

Olimpíada digital ajuda escolas a atrair alunos


Por meio de jogos virtuais e redes sociais, instituições públicas de Pernambuco e Rio de Janeiro conseguem ampliar interesse dos alunos pelas disciplinas tradicionais do currículo

Seja na escola ou em casa, a atenção dos jovens e adolescentes está cada vez mais conectada às atrações e praticidades do mundo digital. A popularização de smartphones e netbooks demonstram este fenômeno, que tradicionalmente é ignorado pelas coordenações das escolas e controlado nos círculos familiares. Há três anos, esta revolução nos hábitos - inspiradora da geração Y - foi compreendida pela Secretaria de Educação de Pernambuco como um desafio - talvez o maior do ensino público estadual.

Como voltar a mobilizar os jovens com as atividades da escola e garantir o aprendizado? A dúvida parece ter encontrado uma resposta na criação da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE), desenvolvida pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) com as empresas Joy Street, Jynx, Manifesto e Meantime. “A ideia é engajar e qualificar os jovens por meio da linguagem digital dos jogos e redes sociais”, diz Luciano Meira, professor do Departamento de Psicologia da UFPE.

“Observamos que 50% dos alunos abandonam a escola antes da graduação e apenas 10% exibem as competências desejadas”, afirma.

O projeto consiste na organização de jogos online para estudantes do ensino fundamental e médio, em torno de uma narrativa RPG e com desafios aliados aos conteúdos curriculares exigidos na rede de ensino e também pelo Enem. Segundo Meira, a OJE não é um jogo educacional, nem vídeo game. “Identificamos como jogos conversacionais, que promovem o aprendizado periférico e mais qualidade no diálogo entre alunos e professores”.

“Desde o início do projeto, vemos que os jovens estão super motivados”, relata Meira. Segundo ele, os usuários gastam, em média, 15minutos nas ferramentas virtuais , com picos de acesso registrados por volta das 21h, período no qual os estudantes estão em casa -o que comprova o interesse.Em 2010, aproximadamente 40 mil alunos pernambucanos de toda rede estadual participaram da Olimpíada, e mais 60 mil no Rio de Janeiro, outro estado que aderiu à ideia.

Jogos virtuais ajudam na recuperação de vítimas de AVC

Atividades de recreação com jogos de realidade virtual podem melhorar as funções motoras de pessoas que sofreram um acidente vascular cerebral (AVC), informa um estudo apresentado nos Estados Unidos.

“É o primeiro estudo clínico aleatório que mostra que a realidade virtual é confiável, segura e potencialmente eficaz na reabilitação da função motora após um AVC”, explicou Gustavo Sposnik, autor do estudo para a American Stroke Association.

Vinte sobreviventes de derrames foram designados para utilizar os jogos - em que os jogadores simulam cortar batata, descascar uma cebola, temperar um pedaço de carne ou triturar um queijo - ou jogos tradicionais como cartas ou Jenga, que tem por objetivo empilhar e equilibrar blocos de madeira.

Ambos os grupos jogaram durante oito horas, nenhum dos pacientes do grupo que jogou sofreu efeitos colaterais.

A pesquisa buscava que os pacientes movessem os membros afetados, incentivando o uso das pequenas e grandes funções musculares motoras. O grupo mostrou “uma melhora significativa das atividades motoras e na velocidade”, disseram os pesquisadores.

“Basicamente descobrimos que os pacientes alcançaram melhores funções motoras, tanto finas quanto grossas, o que se traduziu em melhorias na velocidade e na força”, explicou Sposnik, diretor da Stroke Outcomes Research Unit no Hospital de Saint Michael em Toronto, Canadá.

Os pesquisadores acrescentaram que foi um sucesso ao ajudar as vítimas de AVC porque o sistema do jogo utiliza os mesmos princípios dos métodos de reabilitação tradicional, que incluem técnicas de repetição, tarefas de alta intensidade e atividades para os neurônios envolvidos na reorganização do cérebro, disse Sposnik.

Jogos eletrônicos criam economias virtuais

Jogos eletrônicos online estão desenvolvendo economias virtuais, e conseguindo a atenção de economistas. Jogadores estão usando dinheiro real para adquirir produtos virtuais, e pesquisadores como Edward Castronova, professor de telecomunicações na Indiana University, afirmam que a economia destes locais começa a espelhar a do mundo real.

Por meio de pesquisa, já é possível estabelecer o PIB dos mundos virtuais e as características de sua população. Embora os usuários dos jogos não representem verdadeiramente a população do mundo real, Castronova afirma que é possível conduzir experiências controladas nestes mundos, algo que é impraticável na realidade.

Em cima de tudo isso, na Coréia do Sul, os jogadores profissionais podem fazer mais de US $ 100.000 por ano.

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